La recherche est au centre d’un laboratoire et est mise en lumière grâce aux actions de valorisation de la recherche.
Ces actions permettent d’augmenter les valeurs de recherche et de développement dans un cadre d’innovation scientifique.
C’est le cas du laboratoire, qui s’est lancé dans un projet innovant en créant un jeu de société sur la diversité linguistique et une « mallette DYS ».
Venez découvrir la créativité de DDL.
BD - Projet EVOGRAM
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Le projet EVOGRAM, porté par Marc Allassonnière-Tang, est à la fois scientifique et artistique, associant chercheur·e·s du laboratoire DDL (Mathilde Josserand et Tessa Vermeir) et du laboratoire Eco-Anthropologie (EA, CNRS / MNHN) aux créateurices Benoît Connin (scénariste) et KiWeen (illustratrice) de l'Épicerie Sequentielle.
Financé par l’Agence Nationale de la Recherche, le projet EVOGRAM vise à créer une base de données répertoriant les langues du monde qui utilisent un système de classification nominale, pour évaluer l’influence conjointe des facteurs linguistiques et non linguistiques sur l’évolution des langues.
La bande dessinée est disponible sur le Blog CNRS Focus Sciences ou ICI.
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« Aminti » - Laurène Barbier
[kosmopoli:t]
le jeu, description et historique
Des membres du laboratoire DDL (Marion Cheucle, Sébastien Flavier, Sophie Kern, Jennifer Krzonowski et Egidio Marsico comme chef de projet) ont développé le jeu de société [kosmopoliːt] en collaboration avec les Jeux OPLA, Florent Toscano (auteur de jeux et gérant des Jeux Opla), Julien Prothière (auteur de jeux), Stéphane Escapa (illustrateur) et Emilie Ribeiro de la SATT PULSALYS.
Il s’agit d’un jeu de société collaboratif recréant l’ambiance d’un restaurant de cuisine du monde où les clients passent commande dans des langues différentes. Le concept vise à faire découvrir la diversité linguistique et combattre les idées reçues sur les langues et le langage de manière ludique et indirecte. Dans [kosmopoliːt], les joueurs incarnent le personnel d’un restaurant très international : on peut y commander 360 plats dans 60 langues. La serveuse entend les commandes grâce à l’application support du jeu et les transmet aux cuisiniers via un maître d’hôtel. La serveuse, le maître d’hôtel et les six cuisiniers (un par continent, plus la France) ont pour objectif de servir le maximum de clients en un temps limité de six minutes.
Vous pouvez voir une description d’une partie par les auteurs ici
Une importante base de données a été constituée pour la réalisation du matériel sonore suivi d’un travail non moins important de translittération. En effet, les noms de plats ont été élicités et enregistrés auprès de locuteurs natifs des différentes langues du jeu avant d’être retranscrits en orthographe française. Le jeu est accompagné́ d’un livret scientifique de 60 pages illustrées, proposant une initiation aux sciences du langage et présentant un échantillon de la multitude des langues pratiquées sur les cinq continents (localisation, nombre de locuteurs estimé, etc.), ainsi qu’un éclairage sur les aprioris et les stéréotypes associés à la diversité linguistique.
Un film sur la réalisation du jeu, réalisé en collaboration avec le pôle Image animée et audiovisuel de la MSH de Lyon est disponible ici
La soirée de lancement officielle du jeu a eu lieu le 8 janvier 2020 à 18h30 au Grand Amphithéâtre de l'Université Lyon 2 et a été organisée par le laboratoire Dynamique Du Langage (DDL).
À cette occasion, les représentants de nos institutions sont intervenus : Frédéric Faure, Délégué Régionale de la délégation Rhône Auvergne du CNRS et Nathalie Dompnier, Présidente de l’Université Lyon 2; ainsi que Sophie Jullian, Présidente de Pulsalys, Antoine Guillaume, Directeur de l'Unité Dynamique Du Langage, Egidio Marsico, porteur du projet DDL, Émilie Ribeiro, cheffe de projet Pulsalys et Florent Toscano, gérant des Jeux Opla.
Le développement du jeu a été financé par la SATT Pulsalys, le LabEx Aslan et DDL. Le transfert a été réalisé auprès des jeux OPLA et le jeu est sorti en boutique le 11 janvier 2020. Le jeu a vécu son premier « bain de foule » lors du Festival International des Jeux, du 20 au 23 février 2020, au palais des festivals à Cannes. Le stand [kosmopoli:t] a attiré environ 3000 joueurs passionnés sur les 4 jours. Le jeu a également reçu un Cocktail d’Or et a terminé 1er au Buzzomètre des 110 000 visiteurs du Festival.
Depuis lors, plus de 60000 exemplaires ont été vendus (novembre 2022). L’adaptation allemande du jeu est sortie à l’été 2022 et une adaptation japonaise est en cours.
Une triple extension à la version française est disponible depuis le mois de novembre 2022. Cette extension permet de découvrir de nouvelles langues, des boissons et s’adapte aux jeunes joueurs de 7 ans et plus. L’extension contient également un livret scientifique.
Outre son succès commercial, le jeu est utilisé régulièrement pour la valorisation. Il a été le support d’une vingtaine d’actions de médiation scientifique menées par le laboratoire, notamment des ateliers mettant en valeur la diversité linguistique au sein des établissements scolaires.
Des exemples de projets menés avec des collèges sont documentés dans ces films :
Mais [kosmopoliːt] est également utilisé de manière indépendante par des associations, des enseignants. Il fait notamment partie du catalogue des « Peace Games » créée par le consortium international « Laboratory for Education Inspiring Peace » (projet ERASMUS +).
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